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- unity 오브젝트
- Database
- C#
- 타입 변수 표기법
- 평면좌표상에서 두점 거리 구하기
- 메소드 정의
- static
- ForignKey
- final
- @ Builder
- WriteLine
- db
- MariaDB
- response
- 요청
- unity 레이아웃
- DROP
- 타입이 서로 다른 두 데이터 제네릭
- c#상속
- Create
- 메소드 지정자
- unity 간단 설정
- select
- spring
- JDBC
- 데이터베이스
- http
- request
- static을 왜사용할까?
- java
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이론을 싫어!

캐릭터 설정 및 생성하기 일단 먼저 Project 공간에서 Assets 폴더안에 folder를 하나 만들어서 이미지를 넣을수 있는 폴더를 만들어준다. 서로 관련 있는 것들 끼리 폴더를 만들어서 관리해주는 것이 앞으로 편리하다. 해당 폴더를 만들었으면 원하는 사진을 드래그 앤 드롭으로 넣어주면 해당 폴더 안에 이미지가 들어간 것을 확인 할 수 있따 또한, 저번에 했던 캐릭터를 만들어 줄 오브젝트를 또 하나 생성을 해준다. 캐릭터로 만들 오브젝트를 설정해준뒤 Inspector 에 있는 Sprite Renderer 의 Sprite에 해당 원하는 사진을 드래그 앤 드롭을 하게 되면 해당 이미지의 모습으로 변한다. 하지만 지금 현재 위의 사진처럼 안나오게 된다. 그 이유는 Order In Layer의 번..

유니티 레이아웃 세팅 및 게임 화면 세팅 유니티 레이아웃 설정 해당 사진은 유니티 처음 프로젝트를 만들게 되면 해당 화면이 나온다. 물론 해당 화면이 아니라 다른 화면이 나올때도 있다고 한다. 이럴 때는 위에 상단 바에서 Window => Layouts => Default를 클릭 하게 되면 맨처음 사진 처럼 레이아웃이 잡히게 된다. 하지만 해당 Defalut 화면 레이아웃의 경우에는 해당 사진 처럼 Scene 화면과 Game 화면을 따로 클릭하여 번갈아야 해줘야 하는 불편함이 생긴다. 물론 해당 Scene 화면과 Game 화면을 드래그 하게 되면 해당 사진 처럼 서로의 화면이 분할 된것을 볼 순 있다. 다만..... Scene 화면과 Game 화면이 작게 나와 불편함을 줄수 있다고 한다. 그래..

클래스 상속? (IS - A 관계) - 부모 클래스 : base, parent, 상위, super - 자식 클래스 : derived, child, 파생, sub 클래스의 상속에서 쓰는 용어이다. 보통 부모클래스와 자식 클래스 라고 하지만 상위클래스 또는 super 클래스 또한 부모 클래스와 같은 말이기 때문에 용어를 정리 해봤다. 또한 자식클래스도 child클래스, 파생 클래스 등등 써도 자식 클래스와 같은 의미를 가졌다. 여기서 클래스 상속이 왜 필요하냐 ? 라고 생각이 들면 많은 장점이 있겠지만 개인적으로는 클래스의 재사용이라고 생각한다. 예를 들어보자 자동차의 종류중에서 대표적으로 SUV, 소형, 중형의 자동차가 있다고 가정을 해보자 SUV,소형,중형의 마력이라든지 각각의 차량의 성능, 기능들은 다..

this 키워드 - 객체 자신을 참조하는 키워드 -사용하는곳 - 함수의 파라미터 이름과 멤버 변수 이름이 동일 - 클래스 내부에서 멤버변수를 접근 하는데 사용 1 2 3 4 5 6 7 8 9 class AA { int a; public AA(int a) { this.a = a; } } cs 사실 this 는 말로 설명하는것보다 예제를 통해서 보는것이 좀 더 이해가 될것이다. 예제코드) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 using System; namespace Ex03 { internal class Program { static void Main(string[] args) //main..

생성자 - 클래스 명과 동일 - 리턴형이 없다. -접근 한정자 public -멤버 변수 초기화로 쓰임 - 객체 생성시 자동으로 처리하는 것들 1 2 3 4 5 6 7 class ABC { public ABC() { ... } } cs 소멸자 - 클래스 명 동일 - 리턴형 없다. - 접근 한정자 없다. - '~' 키워드로 구성된다. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 class ABC { public ABC() { ... } ~ABC() { ... } } cs 상세하게 설명을 위해서 예시를 보면 예시코드 ) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 ..

클래스 개념 - 클래스는 사용자가 직접 만든 틀 - 변수(필드)와 함수(메소드)를 하나의 단위로 결합 - 상속, 다형성, 파생 클래스 클래스의 특수화 메커니즘 정의 1 2 3 4 5 6 7 8 9 public class Point { public int a, b; // 변수(필드) public Point() // 메소드 (함수) { ... } } cs 이렇게 말하게 되면 좀 어렵다. 무슨 소리인지 하나도 모르는 것이다. 여기서 대부분 예를 붕어빵 틀을 가지고 많이 예시를 드는데 비유를 하자면 붕어빵 틀이 제일 간단한 예시이다. 붕어빵 틀 하나로 우리는 붕어빵을 여러개 찍어 낼수 있듯이 클래스가 붕어빵 틀이라고 생각하면 된다. 원하는 모양을 하고 싶은 붕어빵의 틀을 만드는 것이 클래스라고 생각하면 될것이다..

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update import java.sql.*; import java.util.Scanner; public class DBTestUpdate { public static void DBUpdate(String user_id,String pw){ String url="jdbc:mariadb://[ip]:[port]/[테이블 명]"; String dbUserId="[계정]"; String dbPassword="[password]"; Connection connection=null; PreparedStatement preparedStatement=null; ResultSet rs=null; try { Class.forName("org.mariadb.jdbc.Driver"); } catch (ClassNotFoun..
Insert (select 와 기본 응용) import java.sql.*; import java.util.Scanner; public class DBTestInsert { //insert public static void DBInsert(String member_type,String user_id,String pw,String name){ String url="jdbc:mariadb://[ip]:[port]/[테이블 명]"; String dbUserId="[계정]"; String dbPassword="[password]"; Connection connection=null; PreparedStatement preparedStatement=null; ResultSet rs=null; try { Class...
Delete import java.sql.*; import java.util.Scanner; public class DBTesDelect { public static void DBDelect(String user_id,String pw){ String url="jdbc:mariadb://[ip]:[port]/[테이블 명]"; String dbUserId="[계정]"; String dbPassword="[password]"; Connection connection=null; PreparedStatement preparedStatement=null; ResultSet rs=null; try { Class.forName("org.mariadb.jdbc.Driver"); } catch (ClassNotFound..